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En simple

En double

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  • Règles du simple :

Au service, en simple, le score du serveur fait foi pour le côté de service : le serveur est dans le carré de droite si son score est pair, zéro étant considéré comme pair, à gauche sinon.

Le service se fait dans le carré de service opposé de l'adversaire : on sert donc en diagonal.

Les limites sont définies en profondeur par la ligne de service devant et la deuxième ligne de fond de court derrière (la plus extérieure du terrain), et par la ligne centrale et la première ligne de couloir latéral (la plus intérieure).

Pour le reste de l'échange, les limites du terrain sont le filet au centre et la deuxième ligne de fond de court (la plus extérieure) pour la profondeur, et les premières ligne de couloir latéral (les plus intérieures) pour la largeur.

Autres subtilités du service : les deux pieds doivent rester en contact avec le sol, le volant doit être frappé sous la taille, le tamis de la raquette doit rester sous la main, le mouvement doit être fluide et continu et le serveur doit être dans son carré de service (les pieds ne doivent pas toucher la ligne).  

 

  • Règles du double :

    Au début du set, le serveur se tient à l'intérieur de la zone de service droite, faisant face au filet : Le receveur se situe dans la zone de service droite, faisant face au filet, de l'autre côté du filet. Les partenaires peuvent se placer où ils le désirent sur leur demi-terrain à condition de ne pas gêner le champ de vision du serveur ou du receveur adverse.
    Le serveur se positionne toujours en fonction des points de son équipe, donc à droite si pair, à gauche si impair.
    Sur son service, si l'équipe gagne, elle marque un point, le serveur reste le même et change de côté ; si l'équipe perd, l'équipe adverse marque un point et le serveur est celui qui n'a pas servi la fois précédente où l'équipe possédait l'engagement. Le serveur se place alors en fonction de son score, selon le même principe qu'en simple, l'équipe adverse ne bougeant pas par rapport à sa position précédente.
    Pour les limites, le serveur doit envoyer le volant entre la ligne de service et la première ligne de fond de court (la plus intérieure) pour la profondeur, et entre la ligne centrale et la deuxième ligne de couloir (la plus extérieure) pour la largeur.
    Pour le reste de l'échange, le volant peut être envoyé dans la totalité du terrain adverse.

LES REGLES DE JEU DU BADMINTON

 

  • Gagner un match :

Tous les matchs se jouent au meilleur de 3 sets de 21 points. Le camp qui le premier remporte 2 sets, gagne le match.

A 20 égalité, le set est prolongé : c’est le camp qui mènera de 2 points d’écart qui remportera le set.

A 29 égalité, le camp marquant le premier 30 gagne le set.

Le camp gagnant un set sert en premier dans le set suivant.

 

  • Les arrêts entre les sets :

Quand le score atteint la première fois 11 dans le set, les joueurs bénéficient d’un arrêt de 60 secondes.

Une interruption de 120 secondes est possible entre chaque set.

Au Troisième set, les joueurs changent de demi terrain lorsque le score atteint la première fois 11.

 

  • Marquer un point :

Le joueur marque au score dès qu'il gagne l'échange: Principe du Tie-Break. Le joueur remporte l'échange s'il envoie le volant au sol dans le camp adverse. Si le joueur adverse commet une faute.

 

  • Les fautes :

Au service, le serveur a droit à un seul essai. Il y a faute s'il manque le volant ou s'il ne respecte pas un des points du règlement suivant :

- Le volant doit être frappé sous la taille par le serveur. A l'impact, la tête de raquette doit être nettement sous la main du serveur ;

- Le serveur doit avoir les deux pieds au sol sans les déplacer ;

- Le serveur doit être dans la zone de service sans marcher sur les lignes ;

- Le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers le volant.

 

  • En jeu il y a faute si :

- Le volant tombe en dehors des limites du terrain : un volant tombant sur la ligne est bon ;

- Le volant passe à travers ou sous le filet ;

- La raquette ou le joueur touche le filet ;

- Le volant est frappé dans le camp adverse ;

- Le volant touche le joueur ;

- Le volant est frappé deux fois par le même joueur ou la même équipe ;

- Le joueur distrait volontairement l'adversaire (cri, gestes, etc.).

 

  • Arrêts de jeu (let) :

Le jeu est arrêté :

- Si le volant reste suspendu sur le filet après l'avoir franchie, sauf au service ;

- Si le service est exécuté avant que le receveur ne soit prêt ;

- Le volant se désintègre en jeu ;

- Si le volant ne peut être jugé ;

- Un cas imprévisible se produit.

 

  • Tirage au sort :

Un tirage au sort a lieu au début du match, celui qui gagne ce tirage doit servir.

Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque manche et dans le cas d'un troisième set, dès que le score est de 11 points pour la première fois.

Le joueur qui a remporté le set conserve le service pour débuter la manche suivante. 

 

  • Les limites du court :

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